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Fredmeyer edit 1

"Un tien vaut mieux que deux tu l'auras." (Jean de la Fontaine)

Les ressources sont obtenues par des bâtiments et servent à être consommées par d'autres bâtiments ou par la population.

En l'absence de bonds hyperspatiaux entre deux planètes d'un même système, nous considérons que les ressources sont communes à un même système. On distingue les ressources renouvelables des ressources primaires (c'est a dire non-renouvelable).

Ressources primaires Modifier

Les ressources primaires sont des ressources présentent en quantité limités dans la galaxie. De nouvelles ressources seront ajoutés au jeu a intervalle régulier (~6 mois) pour contrer l'épuisement naturel de la galaxie.

Il existe deux catégories de ressources primaires:

  • les ressources de constructions servent a la création des vaisseaux, bâtiments et robots. On parle parfois de "minerai" par analogie avec les autres jeu du même genre .
  • les ressources énergétique servent a l'alimentation des centrales et (dans une faible mesure) a la création des vaisseaux.


Technologies Modifier

Pour chaque ressource, il existe 3 technologies associés:

  • une technologie qui dévoile la ressource, donne accès aux deux autres technologies de cette ressource, et permet l'utilisation des différents bâtiments et composants qui l'utilisent. Cette technologie ne possède qu'un seul niveau. Elle possède un pré-requis: la précédente technologie de ressource du même type.
  • une technologie qui améliore la vitesse d'extraction de la ressource.
  • une technologie qui améliore l'utilisation de la ressource. Pour une ressource de construction, c'est une augmentation des points de vie de la coque. Pour une ressource énergétique, c'est une réduction de la consommation des centrales (bâtiments) et une augmentation de la production des générateurs (composants).


Épuisement Modifier

Pour chaque ressource, une planète possède 3 informations: le taux de production, la quantité de ressources restante et la quantité initiale de ressources. Quand un joueur possède un bâtiment de production sur la planète, il génère autant de ressource que le taux de production, ce qui réduit la quantité de ressources restante. Quand la quantité de ressources restante tombe sous un certain pourcentage de la quantité initiale de ressource, le taux de production subit un malus cumulatif (voir la partie sur les ordres de grandeur).

De plus, quand la quantité de ressources restante tombe a 0, le taux de production passe lui aussi a 0 (peut-importe le nombre de bâtiments ou la technologie d'extraction).

Autrement dit:

  • plus un joueur exploite une planète, moins elle est productive.
  • quand une planète n'a plus de ressources, elle ne produit plus. Il est alors nécessaire de trouver d'autres ressources en remplacement.

Ressources renouvelables Modifier

Il s'agit de ressources présentent en grande quantité dans la galaxie, donc qui ne souffrent d'aucun risque de pénurie. Aucune technologie n'est requise pour l'exploitation des ressources renouvelable, et il n'est pas possible d'amélioré la production de ressources renouvelables (autrement qu'avec plus de bâtiments producteurs). Les ressources renouvelable s'utilisent sur des planètes pour obtenir des bonus sur la population.

Ferme -> nourriture -> augmente la croissance

Usine -> bien de consommation -> augmente la taxation

Laboratoire -> médicament -> guérit les maladies, réduit les dommages collatéraux à la population

Distillerie -> drogue -> diminue la croissance, argent direct

Transport Modifier

Le transport des ressources se fait par des cargos, qui peuvent être chargés ou déchargés dans un système.

Gestion du temps Modifier

Soient:

  • t le temps en secondes
  • p la production en ressources / secondes (1/7200 de la valeur par jour)
  • c la consomation des ressources / secondes (1/7200 de la valeur par jour)
  • r les ressources
  • ' un symbole qui signfie "la ressource après mise a jour".

Alors au moment du rafraîchissement des ressources sur un système:

r' = r + (t' - t) * (p - c)

De plus, si c > p, alors le système n'aura plus de ressources après r / (c - p) secondes. Le système passera alors en flux tendu jusqu’au prochain changement de r ou de p. En flux tendu, r = 0, c' = p et le temps de construction augmente de c / p. S'il y a plusieurs ressources (par exemple (r1, p1, c1) et (r2, c2, p2)), alors le système bascule en flux tendu quand une des ressources requise passe a 0. Dans ce cas, si (par exemple) r1 passe en flux tendu, alors c2' = c2 * (c1 / p1).

Bien sur, la deuxième ressource peut basculer en flux tendu si elle retombe a 0, dans r2 / (c2 - p2) secondes. Dans ce cas, l'augmentation du temps de construction passe a c2 / p2, la conso a c2' = p2 et la conso de la première ressource tombe a c1' = c1 * (c2 / p2). (Note: ici c1 fait référence a la conso normale)

Ordres de grandeur Modifier

Les taux de productions sont exprimés en unité de ressource par mine et par jour en jeu (ou u/mj).

  • Le plus petit (T2) vaisseau coûte 4k minerais, un T100 coûte 150k minerais et le plus gros (T150) coûte 190k minerais.
  • Un gros vaisseau (T100) doit être productible en deux semaine IRL avec la production d'une seule planète. Cela implique une production de l'ordre de 10k minerai / jour IRL, c'est a dire ~800 unité par jour IG.
  • Une planète axée production montera probablement dans les 40 mines (dépendant des centrales, de la stabilité et des robots).
  • Une planète moyennement riche dois donc avoir une production de l'ordre de 20 u/mj (soit 10 minerais par heure IRL) pour la production d'un T100 en 2 semaines IRL avec 40 mines.
  • Chaque niveau dans la technologie d'extraction offre 1 u/mj de plus sur toutes les planètes.
  • Le but du jeu est d'avoir une production de ressources avec trois périodes: riche, normal puis pauvre (au moment de la sortie de la ressource suivante).
  • Une planète moyenne produira ~25 u/mj si elle est vierge, soit légèrement plus que la production normale pendant la période riche.
  • On fixe donc un seuil d'appauvrissement a chaque 20% du total de ressource.
  • Le malus d'appauvrissement est de -5 u/mj (par seuil). Soit un malus de -20 u/mj dans les 20 derniers pourcents, c'est a dire en moyenne 5 u/mj pendant la période pauvre. Bien sur, la planète va probablement produire plus pendant cette période en raison de la technologie (probablement entre 10 et 15 u/mj).
  • Si une planète possède en moyenne 1M5 ressources: hors technologie et avec 40 mines, elle s'épuise en 9 mois (280 jours), mais passe au palier faible (5 u/mj) en 5 mois (160 jours). Avec un gain d'une technologie tous les 30 jours, elle s'épuise en 6 mois (200 jours). Et avec une technologie toutes les 3 semaines, elle s'épuise aussi en 6 mois (180 jours).
  • Une bonne planète ne devrais pas dépasser les 30 u/mj. Une mauvaise planète ne devrais pas être sous les 15 u/mj. Cela implique qu'une mauvaise planète n'est pas exploitable pendant la période pauvre sans technologie.

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