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Efficacité[]

""L'efficacité est un modificateur appliqué à la taxation, la recherche, la vitesse de construction et la production de ressources.

Il dépend du moral, des doctrines, du niveau en sciences sociales, de la distance à la capitale et du nombre total de planètes.
Le cœur du domaine (systèmes proches de la capitale) reçoit un bonus en efficacité, puis le bonus diminue jusqu'à devenir un malus qui augmente avec la distance à la capitale.
Au delà du nombre optimal de planètes chaque nouvelle planète diminue l'efficacité de toutes les planètes du domaine, ce seuil pouvant être modifié par les doctrines.""

Moral[]

""Les systèmes sont pourvus d'un moral allant de 0 à 100 : 71 à 100 : la planète a un bonus de moral-70% à l'efficacité ; 50 à 70 : aucun effet (contrôle mental fixe le moral à 50 quelques soient les modificateurs) ; 30 à 49 : la planète subit un malus à l'efficacité de 50%-moral (jusqu'à 50% à 0% de moral) ; 10 à 29 : des émeutes ont 30%-moral de chances d'éclater, rendant des bâtiments inactifs et gelant ponctuellement l'efficacité ; 0 à 9 : les émeutes ont 10%-moral de chances de dégénérer en révolte, ce qui signifie que le système prend son indépendance (la moitié des défenses est alors détruite).

Le moral influe également sur la croissance de population.

Une diversité ethnique ou religieuse peut diminuer le moral.""

Croissance de la population[]

""La croissance de population est influencée par l'environnement de la planète, l'émigration (dépendant des systèmes actifs non possédés proches), ainsi que la consommation de certaines ressources, les politiques locales et la taxation.

La race du joueur est légèrement favorisée (on dit qu'elle a l'ascendant) par rapport aux autres, qui sont légèrement inhibées, cet effet étant accentué sous eugénisme et diminué sous représentation. Pour les parasites, c'est la population la plus favorable pour l'environnement qui est considérée comme ayant l'ascendant.""


""Pour clarifier un peu les idées au niveau de la population, l'évolution de l'humanité est estimée à : un milliard en 1800, deux en 1930, quatre en 1975, presque sept en 2010, et devrait atteindre 9,3 milliards de personnes vers 2050 après avoir passé un cap de 10,1 milliards d'ici 2030 environ. Ainsi, en prenant comme unité le milliard d'individus, la Terre aurait un seuil démographique de 9, et pour couvrir les variations il faudrait supposer une population maximale à 10.
Les bâtiments donnent un bonus à une tranche de population. Par exemple chaque université permet d'augmenter la science produite par un milliard d'individu, et donc sur Terre afin de couvrir toute la population il faudrait en prévoir dix. Sur le même principe il faudrait les banques pour la taxation, les agences pour le contre-espionnage, les usines pour le temps de construction et des bâtiments liés aux ressources, comme les hôpitaux pour les médicaments, les mines pour le minerai, etc.
La croissance de population se fait par espèce et régulièrement (comme la taxation et la science, toutes les heures ?). Par exemple s'il y a deux milliards de bulvo à +10% et un milliard de raks à +20% au tour suivant il y aura 2,2 milliards de bulvos et 1,2 milliards de raks.""

Les politiques locales et la taxation[]

""La taxation impacte sur les revenus et le moral.


Expansion : augmente la croissance de population, limite la taxation.

Loi martiale : augmente le moral et l'efficacité des défenses, diminue la croissance de population.

Commerce : augmente la production de ressource d'une planète et améliore l'efficacité de la consommation de ressources.

Imposition : augmente les revenus de la planète et favorise les investissements.


Industrie : augmente la vitesse de construction et le taux de réparation des bâtiments.""

Défense des systèmes[]

""La défense se fait conjointement avec les flottes et stations spatiales ainsi que les bâtiments de défense.
Si les défenses étaient inférieures à l'attaquant, la planète peut effectuer une conscription automatique consommant de la population (selon le même mécanisme que les ressources) pour améliorer l'efficacité des défenses jusqu'à un seuil dépendant du niveau d'alerte (patriotisme permet un taux allant jusqu'à 100%).""

Les ressources[]

""Les ressources sont produites par les bâtiments (donc il n'y a pas de "richesse naturelle"), par exemple les hôpitaux pour les médicaments, etc.

Les esclaves ne sont autorisés que s'il y a des indigènes sur la planète ou si le joueur est un parasite, ils améliorent la vitesse de construction et la taxation mais diminuent le moral.""

""Pour les ressources, je vois un système un peu à la B5, c'est à dire que les planètes ont un taux de base de production de ressources multipliées par les infrastructures, ce qui permet d'accumuler des ressources. Les ressources peuvent être consommées pour un effet kisskool, ou vendues/achetées par le commerce, par tranches de population (comme les effets des bâtiments).""

Terminus commercial et routes commerciale[]

// TODO: récupérer les règles

Gestion des systèmes: reste à faire[]

//TODO: Détailler les règles de gestion d'un système (comment exploiter différentes planètes du système, etc etc)

// TODO: règles d'entretien?

// TODO: Règles d'écologie (pollution par industrie / terraformation)

// TODO: Mettre un lien avec la page détaillant les constructions possibles sur un système.

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