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Le combat à Nova est instantané mais offre différentes possibilités, dans la conception des flottes ou les ordres qui leur sont donnés, pour intégrer une dimension stratégique.

Système de combat Modifier

Chaque joueur dispose d'une zone de retrait, et il y a une zone de front commune. Le combat se déroule par tours successifs.

A chaque tour, un vaisseau a le droit a un ordre parmi les suivants: mouvement, attaque ou rien.

L'ordre dans une même phase est donné par la vitesse des vaisseaux, a l'avantage du défenseur en cas d'égalité (on tire aléatoirement s'il reste encore des égalités).


Mouvement Modifier

Combat.jpg

Champ de bataille



Il n'est pas possible de faire un mouvement d'une zone de retrait a une autre. Il n'est pas non plus possible de faire un mouvement vers la zone de retrait adverse s'il reste des vaisseaux ennemis au centre.

Au début du combat les vaisseaux commencent dans leur zone "en retrait" respective.


Attaque Modifier

Le choix de la cible dépend des stratégies choisies par le joueur avant le début du combat. S'il y a plusieurs choix possibles (ce qui est probable), la cible est choisie aléatoirement parmi les cibles valides.

Ensuite on calcul les dégâts subits par la cible. Les dégâts sont éventuellement réduits par la valeur de bouclier de la cible et en encaissés par le blindage de la cible. Si le blindage adverse tombe a 0 (ou moins), la cible est détruite.

Un vaisseau endommagé est aussi efficace qu'un vaisseau non endommagé. A la fin du combat les dégâts restent.

[Dans ce cas il n'est pas logique d'avoir de la réparation pendant le combat. Pourtant il faut que les dégâts restent pour permettre une stratégie de harcellement. Peut-être qu'il faudrait supprimer la réparation pendant les combats mais que le trait mécanicien répare les vaisseaux survivants à la fin des combats ? Apeiron ]

Stratégies Modifier

Dans une armées, les vaisseaux sont répartis en groupes. Un groupe est composé de plusieurs vaisseau avec le même type de plan. Le terme "stratégie" d'un vaisseau fait référence a trois paramètres communs à chaque vaisseau du groupe:

- la priorité de ciblage des armes. Il est possible de choisir en fonction de la taille des vaisseaux adverses et/ou de l'armement de la cible


- le pourcentage de dégâts subis avant de fuir vers votre zone de retraite


- si le vaisseau cherche a faire feu de toutes ses armes ou uniquement des armes avec la plus longue portée.

De plus, chaque flotte possède une condition de retraite. Au début de chaque round, on vérifie la condition de retraite. Si la flotte décide de faire retraite, elle fait un bond hyperspatial à l'aveugle (sans calcul). Elle arrive sur une case au hasard dans un rayon de deux cases autour du combat et chaque vaisseau de la flotte a un % de chance non négligeable d'être détruit.

[Version alternative, a la place d'un pourcentage de destruction: Une flotte qui décide de faire retraite redirige toute l'énergie disponible sur les réacteurs de saut. Pendant N tours, la flotte n'attaque pas, ne bouge pas et aucun de ses boucliers n'est actif.

Je préfère cette version à la perte arbitraire d'une partie de la flotte. Dans ce cas le trait Navigateur permet de réduire ce temps de vulnérabilité Apeiron ]

Effet des armes Modifier

(Voir la page armements pour plus de détails)

Il existe 5 types d'armes dans Nova: les canons, les lasers, les missiles, les chasseurs et les navettes.

Canon: Un canon ne touche que les cibles sur la même zone que le vaisseau. Un canon ne demande pas beaucoup d'énergie. Il peut cibler également les missiles et les chasseurs, mais subit l'effet du bouclier.

Laser: un laser touche un vaisseau sur une zone adjacente (ou la zone du vaisseau). Un laser demande beaucoup d'énergie et subit l'effet du bouclier.

Missile: un escadron de missiles doit se déplacer pour atteindre le vaisseau ciblé. Le nombre de missiles par combat est limité (dépend de la taille du composant), mais un missile ne demande pas d'énergie et n'est pas affecté par le bouclier. Il est détruit à l'impact.

Chasseur: une escadron de chasseurs doit se déplacer pour atteindre la plus proche zone de combat. Le nombre de chasseurs par combat est limité (dépend de la taille du composant), mais un chasseur ne demande pas d'énergie et n'est pas affecté par le bouclier. Il attaque prioritairement les autres chasseurs puis applique ses directives.

Navette : un escadron de navettes doit se déplacer pour atteindre le vaisseau ciblé. Le nombre de navettes par combat est limité (dépend de la taille du composant), mais une navette ne demande pas d'énergie et n'est pas affecté par le bouclier. En décolant elle prélève des soldats sur le vaisseau qui l'a lancée, et elle tente de prendre le contrôle du vaisseau cible par abordage.

[Une navette peut ensuite redécoler ? Apeiron ]



[A la place d'un composant de quartier d'officier je trouverai plus simple qu'on ne puisse avoir qu'un nombre d'officiers inférieur ou égal à la taille de la coque].

// A voir: Durée d'un tour de combat? (= activation de tous les vaisseaux) Instantané, 10 minutes par tour (pour permettre les renforts)?

[Combat instantané pour éviter d'avantage le nerd. Apeiron ]

// A voir: Cas des attaques planétaires, avec une station de combat: cette dernière reste dans la zone commune? La planète (attaquable avec des bombes, défendable avec des baterries de défense) se trouve dans la zone de retrait? Es-ce même un combat classique ou juste un test de dégâts entre les bombardiers et le système (comme sur Wey)?

[La station reste dans la zone de repli, la planète n'est pas représentée, c'est un combat classique. Apeiron ]

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