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Dans un Combat de Nova, les différents vaisseaux infligent des dégâts avec les armes. Cette page liste les principales technologies de défense et d'attaque.


Armes Modifier

Portée Modifier

La portée d'une arme est la distance maximale entre l'attaquant et la cible pendant laquelle l'arme reste précise. Pour une raison de simplicité, on considère qu'il n'existe que deux types de portée dans Nova: courte et longue.

Une arme à courte portée ne possède aucun moyen de correction de la trajectoire pendant le vol. Dans le moteur de combat, une arme à courte portée ne touche que si la cible est dans la même zone que l'attaquant ou que l'attaquant est dans la zone de "front commun" et qu'il n'y a aucune cible dans cette zone.

Une arme à longue portée peut corriger la trajectoire pendant le vol, ce qui rend possible le tir de loin sans risque pour les autres unités du joueur. Dans le moteur de combat, une arme à longue portée touche dans la zone la plus proche avec des adversaires.

Railgun Modifier

Description Modifier

Un railgun est un canon électrique qui tire des projectiles supra-conducteurs.

Portée et protection Modifier

Comme le projectile n'est pas auto-propulsé, il ne possède qu'une courte portée. Le projectile est vulnérable à un tir de laser défensif (voir la partie sur les Protections).

Principe Modifier

Le projectile est en lévitation sur un rail (d'ou le nom). Au moment du tir, on lui induit un courant qui passe par les rails, ce qui applique une puissante force (de Laplace) au projectile.

Canon Gauss Modifier

Description Modifier

Un canon Gauss est un canon magnétique qui lance du plasma. Le canon Gauss peut prendre pour cible un chasseur (avec une chance raisonnable de toucher).

Portée et protection Modifier

Le plasma ne possède qu'une courte portée. Le projectile est vulnérable à une déviation par un bouclier magnétique.

Principe Modifier

Le plasma est produit dans un confinement magnétique (qui l'ionise). Au moment du tir, une série de champs magnétiques accélèrent le plasma jusqu'à la sortie du canon.

Missiles Modifier

Description Modifier

Un missile est un projectile qui possède son propre système de déplacement.

Portée et protection Modifier

Un missile possède une longue portée. Il est vulnérable à un tir de laser.

Principe Modifier

Un missile est constitué de deux parties: une charge utile et un système de propulsion. Le système de propulsion le rend capable de modifier sa trajectoire, d'ou la portée du missile.

Chasseurs Modifier

Description Modifier

Un chasseur n'est rien de plus qu'un petit vaisseau avec un Railgun ou un Canon gauss. Un chasseur se déplace en escouade (une escouade par transporteur) et inflige des dégâts sur la durée.&nbsp Un chasseur est sensible au plasma.

Portée et protection Modifier

Du point de vue du transporteur, le chasseur est une arme longue portée. Comme le chasseur emporte un petit armement, il est "vulnérable" au contre de l'armement en question.

Principe Modifier

Un chasseur embarque une petite arme, il inflige donc des dégâts sur la durée. Un chasseur possède une signature trop faible pour un missile et il est trop agile pour un railgun. Par contre, un canon Gauss a des chances non-négligeables de détruire un chasseur avec la dispersion du plasma.


Protections Modifier

Il existe 3 types de protections: le bouclier, les lasers et le blindage.

Laser Modifier

Un laser est un rayon électromagnétique focalisé. Un laser n'est pas sensible aux bouclier, mais la majorité de l'énergie du laser est ré-émise par la cible, ce qui le rend inefficace contre des cibles plus grosses qu'un projectile.

Bouclier Modifier

Un bouclier magnétique est un gros champ magnétique qui entoure le vaisseau. Le champ magnétique dérive les tirs de plasma. On n'active généralement le bouclier que quand c'est nécessaire, car ce dernier est énergivore (un bouclier draine plus d'énergie que des lasers pour chaque interception).

Energie Modifier

En raison de la forte consommation en énergie du bouclier et des lasers, un vaisseau possède une batterie d'énergie (sous la forme d'un anneau supraconducteur) dédiée uniquement aux protections. Dans le jeu, cette réserve d'énergie est assimilable à un stock de points de vie rechargeable entre deux batailles.

Un vaisseau qui ne possède plus d'énergie dans cette réserve ne peut plus faire appel ni à son bouclier, ni à ses lasers. Il conserve tout de même son blindage.

La réserve est complètement rechargée en dehors des combats. De plus, si un vaisseau génère plus d'énergie qu'il en consomme en un round, le trop plein se déverse dans le stock pour les protections. Il peut être intéressant de concevoir des vaisseaux avec "trop" de réacteurs, le surplus d'énergie rechargeant alors les protections au fil du temps.

Blindage Modifier

Quand la réserve d'énergie du vaisseau est vide, les dégâts sont encaissés par le blindage. Les dégâts infligés au blindage sont permanents (jusqu'à réparation), à l'inverse des boucliers. Un vaisseau qui n'a plus de blindage est définitivement détruit. Le blindage est assimilable à un stock de points de vie non-rechargeable.

Les railguns et missiles font beaucoup plus de dégâts que les plasmas en raison de la charge utile.

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